Run Marco!

Under föregående 6 veckor så har Digitalkunskapen innehållit programmering. Eleverna har både pratat om Internets struktur, knackat HTML och Java. Självklart så har vi jobbat med Scratch och diverse programmeringsappar också. En av dessa fick eleverna göra en genomgående analys av. Fokusfrågorna låg på:

  • Appens struktur
  • Design
  • Flow
  • Svårighetsgrad (stegrande eller konstant)
  • Lyckad spelifiering
  • Misslyckad spelifiering

Som vanligt när jag låter elever äga arbetet fullt ut så blir jag lika imponerad av barns förmåga att tänka nytt, utmana förväntningar, vara konstruktiva och att rent allmänt analysera spelmekanik på en hög nivå. Barn är bäst.

Appen jag valde att lyfta upp är en app som jag själv tycker är lovande och som på ett enkelt sätt introducerar unga till programmering. Appen har utvecklingsmöjligheter och känns intressant. Det är Run Marco, som ges ut av Allcancode, jag pratar om.

game

Skärmdump på Run Marco! tagen från allcancode

Runt 170 elever i åldrarna 10-13 var inblandade i undersökningen. Insamlingen av data gjordes anonymt med hjälp av applikationen Shout it Out som ligger i Notebook 15. Eleverna använda sina enheter och skickade in sina svar. Detta gjordes efter ca 20 minuters ”spelande”.

Positiva saker med Run Marco!

  • Stundtals ganska svårt, speciellt med looparna.
  • Det såg ut att vara lätt men var ganska svårt.
  • Började på en lätt nivå men blev hela tiden svårare.
  • Lätt att förstå vad man skulle göra även fast att det var på engelska.
  • Fina färger, figurer och tema.
  • Stort plus med djurtemat.
  • Allt funkade (vilket är långt ifrån självklart).
  • Saker som kan utvecklas
  • Lite för svårt och stegringen gick för fort.
  • Lite för lätt.
  • Få beskrivningar när det kom nya moment.
  • Animeringarna är långsamma och ibland laggiga. Marco går för sakta också.
  • Lite svårt script om man är van blockprogrammering, det här var inte riktgt som det.

Tips från Skönsmons skola:

  • Lägg till fler banor. Den världen som finns spelar man fort ut.
  • Fler tutorials. Det stegras lite för fort och man måste få saker bättre förklarat.
  • Det vore bra om det fanns på svenska, vissa ord blir svåra på engelska.
  • Snygga till grafiken och lägg in fler interaktiva delar.
  • Möjlighet att göra egna banor som man sedan kan dela vidare så andra kan få testa ens programmering.
  • Fler karaktärer.
  • Textinstruktioner i en hjälpruta under spelets gång.
  • Ett spelläge där alla kodningar/funktioner är upplåsta från början. Typ som creative på Minecraft.
  • Tydliggör i början vad ett steg är, blir lite onödigt många fel i början.
  • Vad ska man ha diamanterna man samlar till? De hamnar i ryggsäcken men sen då? Vore kul om man kunde låsa upp nya karaktärer, funktioner eller banor för dom.
  • När man når skatter så skulle det vara kul med en animering, olika innehåll i skatterna, gärna slumpartat.
  • Scriptfältet behöver inte vara så stort, lägg mer del av bilden på själva spelet istället.
  • Det skulle vara kul med en tidsfunktion där man får poäng utifrån hur snabbt man klarar banan.
  • Man skulle kunna få poäng utifrån hur rent man kodar, ju färre kodningar desto mer poäng.

Egna reflektioner och avslutande ord

Barn borde involveras tidigt i designprocessen. De är vana användare av digitala system. Speciellt de allra yngsta (post-iPhone). Det skulle vara roligt att utveckla ett samarbete mellan speltillverkare och elever, jag skulle gärna se mig själv delaktig i något sådant. Just nu sitter jag på en testversion av en spännande app som Codarica håller på att ta fram, jag har även varit med i en fokusgrupp kring den utmärkta appen Plotagon tidigare. Mer sånt här, mer anknytning mellan skola-näringsliv.

 

Gamification och skola

Jag ramlade över Gamification av en slump, visst spelifierat lärande har alltid funnits som ett element i min undervisning men inte så här medvetet. Det hela började med en tågresa konstigt nog. Jag mötte en gammal klasskompis från gymnasiet som jag inte träffat på 15 år. Ett långt samtal förde in oss på spelifiering och Mats Björk, hennes man. Grillkväll och bra surr följde. Sedan var det kört.

Ett samarbete inleddes. Jag kände direkt att det Mats hade att säga behöver komma ut till flera. Jag bokade in honom på vår IT-dag där han gjorde en bejublad föreläsning. En föreläsning som det än i dag pratas om på skolan. Det triggar igång mina belöningssystem.

5563054578_95b1811e96_o

#Gamification is a convivial technology by Buster Benson CC (sa)

I samband med detta påbörjade jag, Mats, Lisa Sällvin (som också är grym) och Anna-Karin (lärare på skolan) kring spelifiering av skolans processer. Typ så skulle man vagt kunna beskriva det. Vi är nu inne i ett läge där produkten ligger och mognar. Finansiering söks och undersökningar bland elever görs. Datainsamling pågår alltså. På många fronter. Exakt vad slutprodukten ska bli är inte officiellt än, vi är för tidigt in i arbetet för att kunna presentera något. Möjligtvis presenteras detta på Sundsvall 42 i höst. Återstår att se vart vi är då.

Jag grunnar även på en egen spelifiering, spelifiering av digital fortbildning skulle man kunna säga. Jag vill med hjälp av spelprocesser skapa ett utbildningssystem som höjer den digitala kompetensen hos lärare. Jag brinner verkligen för skolutveckling, gärna en digital sådan. Får jag till det här så kan det bli riktigt bra.

Slutligen vill jag tipsa om Gamificationfredag. En fullkomligt lysande podcast om Gamification. Svinbra är den. Kul också.

SETT15

Två dagar på SETT15 går mot sitt slut. Snart går tåget hem till Sundsvall igen. Hem till vardagen, hem till familjen.

Upplägget på årets besök var att se på mässan med glasögonen lärmiljö. Det är ett stort område, vad är inte lärmiljö egentligen?

Fokuserade inte lika mycket på föreläsningar som förra året utan valde ut fyra guldkorn.

Peter Parnes och Agneta Hedenström – Luleåmodellen

Peter är professor vid LTU (där jag för övrigt läste till lärare) och Agneta är rektor i ett skolområde som verkligen fokuserar och satsar på IT i utbildningen. Det som kännetecknar Luleåmodellen och skiljer sig från där vi är i vår digitalisering skulle jag säga är stödet från kommunledning, skolledning över ett helt skolområde och kopplingen till universitetet. På Skönsmons skola så är det mycket ensamarbete som råder. Vi driver utveckling och har ett par skolor med oss, dock genomsyrar Jante större delar av kommunen. Det är synd. Det begränsar. Jag gillar utveckling.

Jag har som förhoppning att åka upp till Luleå 15/6 och delta på deras Makerday. Förhoppningsvis kan jag få idéer som sedan kan omsättas på skolan.

Agneta avslutade magnifikt med orden: Hur lång tid ska införandet av digitalisering i skolan få ta?

image

Martin Talvid – 1:1 i klassrummet 

Martin talade om resultaten av 1:1 över tid, statistik över faktiskt användande och implementering av digitala verktyg. Intressanta iakttagelser, jag tar med mig en hel del av resultatet i mitt fortsatta arbete. En intressant slutsats var att användandet av kommunikation över nätet (ful-kommunikation) inte minskade över tid. Jag tänker att vi alltid kommunicerar, även utan digitala verktyg. Gäller att anamma det istället och se lärandet i det.

Något annat jag tar med mig är de hinder som pedagoger ofta ser, eller snarare skäl till att undvika digitalisering. Fem punkter som Talvids undersökning visar som även jag kan känna igen. Även om vi har kommit långt på skolan så har vi en bit kvar till de bästa skolorna i Sverige. Resan är bara påbörjad, målet ligger bortom 2021.

image

Frida Monsén – Att leda Youtubegenerationen

En föreläsning där jag kan känna igen mitt eget arbete mest, även tankar jag själv har om skolan som fenomen och institution. En organism som egentligen inte har förändras så mycket sedan industrialismens genomslag. Frida pratade lärmiljö, både fysisk och digital och vävde in en hel del gamification i föreläsningen. Kopplingen mellan skola, spel och lärande är central. Jag har sedan tidigare haft kännedom om Blixtjakten som Frida har tagit fram tillsammans med lärare och elever på Vittra skolan. Läs gärna mer om Fridas arbete på hennes blogg.

Tyvärr satt jag för dåligt till för att ha någon fin bild som komplement. Jag är mest glad att jag lyckades ta mig in och få en sittplats.

Magnus Blixt – Sociala medier som lärare

Magnus är lärare på skapaskolan, en skola som jag och en kollega ska besöka i början av maj för att kika på deras lärmiljö och arbete i allmänhet. En mycket spännande arbetsplats, minst sagt. Magnus talade, även han om sociala medier och digitalisering. Det var minst sagt en trend på årets mässa.

Även Magnus kom med klokskap om sociala mediers roll och vinst för det utökade kollegiet. En liten twitterskola fanns det tid för också, hoppas det togs emot väl bland åhörarna som ännu inte är aktiva konsumenter.

IMG_3788

 

IRL? Livet på nätet är väl på riktigt? Det menar Magnus, jag håller helt med.

Utöver fyra föreläsningar som alla höll en mycket hög nivå så fick vi i projektgruppen för lärmiljö på Skönsmons skola mycket värdefull tid tillsammans. Vi har resonerat, diskuterat, argumenterat, skrattat, gråtit (Unnis) och umgåtts. Underbara dagar. Jag blev även fotograferad av Kristina Alexandersson, det var en upplevelse i sig. Resultat kommer inom kort.

Nu tar vi vidare arbetet och implementera och kompletterar redan påbörjat arbete. Heja oss!

IT-dagen 2015

Förra året ansvarade jag själv för planeringen av IT-dagen på Skönsmons skola. Det var otroligt givande och responsen från både föreläsare och åhörare var mycket positiv, det frågades redan då efter en IT-dag även efterföljande år. Så blir det också.

Nytt för i år är att projektgruppen är utökad till två personer. Det är numera jag och Anna-Lena Unnis som planerar dagen. Unnis är väldigt strukturerad och vi kompletterar varandra bra, en fröjd att få sammarbeta tillsammans med henne. Nu är vi mitt uppe i planeringen för IT-dagen och bokningarna börjar rulla in. Det är inte vilka bokningar som helst heller. Mer om det snart.

Förra årets inspirationsföreläsare (som var magnifika) kompletterades med tre externa föreläsare: Andreas Killander, Mats Björk och Lisa Sällvin. Andreas pratade om design thinking och gav pedagoger ett nytt sätt att se på design och flöden. Mats öppnade dörrar för många när han på ett humoristiskt vis introducerade begreppet Gamification, jag hoppas att det är mer levande som begrepp idag. Lisa pratade om programmering för barn, barnhack, och gav många praktiska exempel på hur man kunde göra. Tre monster till föreläsare och succén var ett faktum.

image Andreas Killander, IT-dagen 2014

image Mats Björk, IT-dagen 2014

image Lisa Sällvin, IT-dagen 2014

I år utökas konceptet och det är frågan om vi ryms i våra egna lokaler. Inte mindre än 6 externa föreläsare är bokade i skrivande stund. Lägg då till att det ska kompletteras med inspirationsföreläsare från skolan och lite andra funktioner. Det blir tight, men det blir ofantligt bra. Vilka de klara föreläsarna är vill jag inte släppa än utan det kommer att ske successivt.

IT-dagen 2015 går hur som helst av stapeln 28/10-15. Boka in det redan nu, det kommer bli galenskap! Den officiella hashtagen för IT-dagen 2015 är #itdagen15, använd gärna den!

Move the Turtle

Som jag skrivit innan så kombinerar jag bloggskola med testande av appar som eventuellt skulle kunna komma att ta plats i Digitalkunskapen nästa läsår. I förrgår fick en tvåa recensera Codequest, idag recenserades programmeringsappen Move the Turtle av en annan tvåa. Här kommer domen:

screen568x568 Bild från iTunes

Appen Move the Turtle är framtagen av Next is great, ett spelutvecklingsföretag som riktar sig mot barn och digitalt lärande.

Appen ger möjlighet att följa en story men även att bygga egna banor som andra kan lösa. Många delar påminner väldigt mycket om andra programmeringsappar. Det som gör att Move the Turtle sticker ut är att man kan anpassa mer än i andra appar vi har testat. Du kan dessutom lägga in olika användare så eleverna kan följa sin egen story.

Appen är ganska svår för barn som ännu inte kan engelska. On boardingen är inte klockren då eleverna stöter på problem redan i starten. Så ska det inte vara tycker jag.

När eleverna väl har kommit igång så funkar det bra. Svårighetsgraden gör att elever tycker att det är lite extra triggande. Dessutom representeras de olika spelartyperna även här, genomtänkt och välarbetat av Next is great.

Socialisers får möjlighet att låta andra testa deras banor, Free spirits får utlopp för sin kreativitet genom att skapa egna banor, Achivers kan följa ett poängsystem och samla stjärnor och nå ett maxpoäng på alla banor, Philantropists får möjlighet att få mening genom att lära andra och skapa utmaningar för andra i egna programmeringar, Players kan följa poängsystemet och hela tiden gå upp i level, Disruptors kan finna vägar till att lösa banor på alternativa sätt.

Jag tycker appen är riktigt bra, men den kräver en egen on boarding av en pedagog. Därav betyget 7.

Eleverna som jag testade appen på tyckte följande:

Bra

  • Blev lite matte samtidigt som att man fick tänka mycket
  • Bild från början när de kom nya saker så man fick reda på hur man skulle göra, inte bara text
  • Ganska svårt men det var roligt
  • Roligt att spela det

Mindre bra

  • De visade inte så mycket hur man gjorde, inga instruktioner
  • Ibland visste man inte vad man skulle göra, svårt att förstå i början
  • Ganska svårt

Eleverna gav Move the Turtle 6,3/10

Codequest

Digitalkunskapen är mitt inne i bloggskolan. Många elever har kommit igång och klassbloggar får mer liv på skolan. Alla klasser har inte bloggar och mitt upplägg blir lite flexibelt pga detta. Idag hade jag lektion med en tvåa, som har blogg ska tilläggas. Bloggen strulade och plan B fick istället sjösättas. Att få eleverna att förstå mer bakgrunden till kodning på webben.

Jag lät eleverna testa en app som ska göra detta på ett lekfullt sätt. Codequest heter den och här kommer mitt och elevernas omdöme.

IMG_3652

Plattformen i spelet är väl genomarbetat

Jag tycker personligen att spelet är lite för luddigt för elever i skolåldern. Det är mycket dra och släpp utan krav på förförståelse.

IMG_3651

Programmering i HTML och CSS

Spelet är dessutom väldigt kort. Jag spelade själv ut det på en kvart. Jag tycker att grunden fungerar som en introduktion för små barn men att det behöver byggas vidare för att ge några riktiga lärdomar för eleverna. Design och funktioner samt spelmekaniken fungerar. Codarica Inc, som har utvecklat spelet har fått in ett flertal spelifieringsmekaniker: Socialiser I slutet av spelet kan man dela vidare sin hemsida på sociala medier. Free spirit Spelet går indirekt ut på, åtminstone tror jag att barnen ser det så, att utforska en oupptäckt värld. Philantropist Om man förstår bakgrunden så skapar det en mening  och själva lärdomen är belöningen. Player spelet är uppbyggt på olika leaderboards och badgets vilket stimulerar detta. Man har tänkt till, det kan jag se med min lilla kunskap om Gamification.

IMG_3650

Bygga hemsida på ett lekfullt sätt.

Eleverna tyckte mycket om appen. Det märktes i utvärderingen och under lektionens gång. De olika spelartyperna kom till sin rätt och lektionen var lättarbetad.

Eleverna gav appen betyget 8,9/10 (medel av alla elevröster)

Jag ger Codequest 6/10

Spaning

Har drabbats av influensan. Det stoppar mig däremot inte från att resonera kring skolutveckling. Här kommer några span.

NMC har i sin rapport om skandinaviska skolor funnit ett mönster i vad som är på gång. Det är en 24 sidor lång engelsk text som ska läsas så fort tid ges. Har än så länge bara läst utdrag ur deras konklusioner. Bilden nedan är talande och det är spännande att se hur trender och tekniker går hand i hand. Tekniker som jag hoppas slår igenom fort.

utmaningar_1

Utmaningar, Trender och Tekniker (bild från Skolverket.se)

Analys

Utmaningar: De utmaningar som vi står inför är inte omöjliga att lösa. Men ska de lösas så krävs samsyn, åtminstone på en grundläggande nivå. IKT är inget intresse, den inställningen möter jag tyvärr hos kollegor och skolledare på andra skolor. Skolan måste se vinsterna innan ett förändringsarbete kan komma igång på allvar. Människan är i grunden negativ till förändringar men positiv till förbättringar. Konstigt då de går hand i hand. Den svåraste utmaningen anser jag vara att hålla skolan intressant. Den grund vi bygger skolan på idag är för ett samhälle som inte längre kommer finnas när eleverna ska ut i arbetslivet. Kunskapssynen måste förändras, vägen till kunskap måste bli mer central. Bedömning anser jag har spelat ut sin roll med tanke på att kategorisering av människor inte är aktuellt längre. Det var ett annat samhälle under industrialismen som behövde arbetare till olika sysslor, där av kategoriseringen. Vet att jag har många motståndare här.

Trender: Sociala medier och delakulturen verkar vara på gång på allvar även i skolan. Det är toppen, det är genom möten med andra man lär sig nya saker. Det vet vi alla. Det jag tycker är mest spännande är trenden att nya professioner kommer behövas inom skolan, det känner jag redan idag. Skola är så mycket mer än läsa, skriva och räkna. Bildhantering, socialsekreterare, ekonomer, marknadsföring osv är intressanta element som jag tror kan lyfta skolan som helhet. Blandade lärmiljöer är också något som jag väntar på. Lärande sker sällan bara på skolan, det måste vi skolan hantera. Med de digitala plattformarna så kommer nya möjligheter för möten och lärande. Tror däremot att det kommer ta bra länge innan vi är där.

Tekniker: Äntligen spelifiering! Det är många skolor/lärare som använder sig av spelbaserat lärande utan att själva veta vad de gör. Om man använder det och lägger in mekanikerna för spelifiering, eller gamification som det också kallas, så kan man nå långt. Vi har ett spännande gamificationprojekt på gång på min skola. Jag avstår däremot att skriva mer om det innan konceptet är mer färdigt. Allt under tekniker är egentligen saker som jag tror kommer revolutionera skolan och lärande. Det känns kul att vi har mycket av det på gång redan.

Läs hela rapporten här:

NMC

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Jag har även skrivit för Teacherhack.com nu i veckan. De ville att jag skulle berätta lite om hur långt vi har kommit i Digitalkunskapen och vilka lärdomar jag kunde dra ur vårt arbete. Texten kan du läsa här: http://teacherhack.com/digitalkunskap-pa-skonsmons-skola/

Nu väntar sportlov, men först tänkte jag bli frisk.

Lärmiljö?

Sitter och funderar på vad som ligger i begreppet lärmiljö. Är det ens för vagt för att användas? Lite som begreppet lärande. Stora ord, ord som lätt blir bevingade ord bara. Ord som är lätta att slänga sig med.

Så här tänker jag kring lärmiljö

Lärande sker offlne och online därför ska en god miljö för lärande finnas på alla plattformar. Fokuset på att en god lärmiljö (vad man nu lägger i det begreppet) ska ske i skolan anser jag vara uppåt väggarna. Lärande sker minst lika mycket utanför skolan. Se till spelens mekanik t.ex. hur applicerar vi in det i skolans organism.

Jag uppmanar elever att spela TV-spel, möta andra människor, samarbeta och lära av varandra. Det anser jag vara en god möjlighet för lärande, en sk. god lärmiljö. I spelens värld så har alla olika roller, tillsammans så blir resultatet bra. I skolan ska alla vara samma speltyp och nå samma mål samtidigt. Vilket lärande skapar det?

En god fysisk lärmiljö innebär givna saker så som god belysning, inbjudande möbler, arbetsro, möjlighet till samarbete, tillgänglighet osv. Det är givetvis viktiga saker för att få till ett lärande som passar de flesta. Men man bör även se till skolans form, måste lärande ske inne i skolans lokaler? Hemmasittande kan lika gärna delta via olika chatfunktioner. En god lärmiljö måste vara flexibel, tillgänglig för alla.

En god digital lärmiljö fångar eleverna, även utanför skolan. En plattform för detta kan vara en klassblogg. Gör man som admin den levande (lägger upp tävlingar, uppmanar elever att debattera, får in läsare från andra delar, kamratbedömning osv.) så blir det inte sällan en given plats där elever stannar till och samtalar med andra. Att bygga ihop den funktionen med en spelprocess skulle ge ett optimalt lärande, ett lärande som man sedan skulle kunna ta med sig in i den fysiska skolan.

Spelen tror jag är nyckeln. Mekanismerna i spelen kan man använda i skolan. Spelifiera skolan helt enkelt. Då når vi en god lärmiljö, en lärmiljö som är tillgänglig när eleverna lär som bäst.

IT-dagen 2014

Nu är den över. IT-dagen 2014. Ett arbete som började redan i juni har nu passerat, passerat väl om jag får säga det själv.

En av våra skolledare startade upp dagen och förklarade vad som skulle hända ännu en gång, pedagogiskt och bra. Därefter drog vi igång på allvar.

Först ut var Lisa Sällvin, adjunkt på Mittuniversitetet. Lisa pratade om hur man kan och hur hon arbetar med barn och kodning. Lisa öppnade ögonen för många i den halvfulla matsalen och man riktigt märkte hur intressant publiken tyckte att det var. Jag tycker det var extra kul då Lisa tog upp flera exempel från IT-fritids som vi har startat upp tillsammans på skolan.

image

På bilden ser vi Lisa visa upp ett spel som hon har gjort tillsammans med sin dotter. Mycket bajs, vänd det till ett lärande precis som här. Klockrent!

Därefter följde inspirationsföreläsningar, jag höll själv i en där jag pratade om hur jag har och håller på att implementera Digitalkunskap på Skönsmons skola. Kul att dela med sig av sitt arbete, speciellt när man har en engagerad publik.

Nästa externa föreläsare var Andreas Killander, Creative Director på Sweetpop. Andreas, eller Adde som jag känner honom som, pratade om ett nytt sätt att se på design, design thinking. Jag fastnade mycket vid hans exempel på flöden och hur man kan analysera elevströmmar och bygga en miljö kring det. Öppnade ögonen för många, även mig.

image

 

Andreas in action. Design thinking för lärande. Kul att knyta ihop aktörer som inte alltid möts i vanliga fall. Näringsliv och skolan i ett samarbete, jag myser.

Lunch, fika, mingel och ett varv med inspirationsföreläsningar igen. Det var synd att jag inte hade möjlighet att besöka de andras inspirationsföreläsningar då jag själv höll en även här. Samma upplägg och utfall som på morgonen.

Dagens externa föreläsare avslutades med den karismatiska Mats Björk, Informationsarkitekt på Sogeti. Mats pratade om ett spännande begrepp, Gamification. Hur kan vi använda spelets mekanik och göra ett lärande ur det? Hur tillgodoser vi allas behov i sitt lärande. Otroligt givande och roande.

image

Mats trollbinder verkligen. Målande liknelser och igenkänningsfaktorn var hög. Nu vill vi alla gamificera våran undervisning.

Dagen avslutandes med att vår rektor Johanna talade om hur man kan leda en skola till att prioritera IKT. Johanna menar att IT är inget val utan en skyldighet. Vi ska ha en likvärdig skola och då är det Lgr11 vi ska utgå från, utgår man från läroplanen måste man arbeta digitalt. Så sant det hon säger, IKT är inget man kan välja att bruka på sin skola utan något som bara ska vara en naturlig del i allt lärande, för alla och alltid.

71 anmälda, 61 kom. Jag är redan sugen på att göra något liknande nästa år men då ska vi över 100 anmälda.

 

IT-dagen 2014

Efter mycket planerande så är det nu äntligen klart. Skönsmons skola står värd för en studiedag med IT i fokus. Jag har lyckats få in tre externa föreläsare som helt gratis föreläser om sitt arbete. Tre framstående personer, tre intressanta personer. Jag tycker att det är extra kul att vi har lyckats fått in personer som i vanliga fall inte har med skolan att göra. Det berikar oss alla.

Lisa Sällvin, adjunkt på Mittuniversitetet, kommer att föreläsa om kodning med barn. Mycket intressant!

Mats Björk, Informationsarkitekt, kommer att föreläsa om fenomenet Gamification, minst lika intressant!

Andreas Killander, Creative Director, kommer att föreläsa om Design thinking. Digital kommunikation känns väldigt relevant i dagens samhälle med sociala medier och andra informationskanaler.

Utöver dessa tungviktare har vi fyra lärare samt skolans rektor som kommer att bjuda till inspirationsföreläsningar. Hoppas vi syns onsdag vecka 44 på Skönsmons skola!

Se hela programmet här: IT-dagen 2014

Allt är gratis men föranmälan krävs och görs till mig på: mathias.nassbjer@skola.sundsvall.se